如何制作游戏预告片? 七个大“坑”不要踩
[2018-05-02]

对于一款游戏作品来说,预告片有助于展示其玩法和亮点,吸引潜在玩家的兴趣。但由于各种原因,游戏预告片在很多时候都达不到预期,甚至还会产生适得其反的后果。近日,独立游戏预告片制作人M. Joshua Cauller在一篇文章中,分享了开发团队在制作预告片时经常会犯的7个错误。触乐对文章主要内容进行了编译。

“在下次制作预告片时,我应当不做什么?”这是我听到的最多的第二个问题(第一个问题是“花多少钱?”)。如今人人都能制作游戏预告片,但要想做得好,是需要技巧的。开发团队应对下面这些陷阱有所警惕。

 

■ 我读不懂你的游戏

请站在一个完全不了解你游戏的观众立场去着想:他们既不知道游戏玩法,也不知道它的目标。你应当通过预告片让他们形成观感,并初步了解游戏内容。预告片不用展示具体玩法,但至少得让他们有一定程度的了解,不至于困惑。

通常来讲,游戏需要花几个小时才能让玩家充分投入其虚拟世界中,但预告片得在1分钟内做到这一点。品类成熟的游戏有很大优势——如果你的游戏将不同品类进行混搭或是带给玩家全新体验,这将是个障碍——对于缺乏了解的游戏,玩家无法想象自己置身其中的感觉。在这种情况下,你也许需要直接向观众展示,游戏中会发生些什么,就像《超越光速》(FTL)预告片所做的那样。

《超越光速》预告片片段

 

■ 你无法吸引我

别再展示公司Logo啦!你又不是卢卡斯艺界,展示Logo不会让玩家成为你的自来水,你应当做的是在预告片中展示游戏最精彩的片段。

你需要尽快勾起玩家注意力,不要将最好的片段留到开头的30秒之后。某些好莱坞电影甚至不考虑交代背景,前10秒就展示影片中最有趣的场景。这种做法或许不适用于所有电影,但确实可以在第一时间吸引观众的兴趣。

《独立日2:复活》的预告片前10秒就给人一种不明觉厉的感觉《独立日2:复活》的预告片前10秒就给人一种不明觉厉的感觉

 

■ 你讲得太多了

不要指望将太多内容塞进90秒的时间里。我知道开发团队希望让观众了解游戏尽可能多的内容,从而做出购买决定,但问题是说得太多等同于什么都没说,观众不会记住任何东西。在预告片中,你应当保留一定的想象空间,让片子有一点神秘感。坚持“KISS”(Keep it Simple and Stupid)原则,聚焦于单个重点就可以了。

 

■ 你没考虑玩家体验游戏的动机

不要只是列出游戏功能,将那些标注着着重号的列表通通扔掉吧。你需要展示游戏亮点,也就是能让观众产生兴奋感的内容。《光明旅者》(Hyper Light Drifter)预告片就让我印象深刻,因为它带我进入了一个充满紧张感、秘密和潜在神秘感的地方。我不知道那款游戏的难度会有多大,但我知道,自己希望到游戏世界中一窥究竟。玩家之所以喜欢一款游戏,是因为喜欢它带给自己的感觉。

《光明旅者》预告片片段《光明旅者》预告片片段

 

■ 你的预告片太平淡

最优秀的故事,就像是经过精心设计的过山车,有起承转合,有开端、循环、高潮和结局。开发团队应当自问:在我的游戏中,玩家的情绪高潮和低谷在哪儿?如果预告片对玩家的情绪缺乏刺激,玩家潜意识里是会感觉到的。如果预告片让玩家的情绪发生了变化,那么就算是平淡无奇的内容,也有可能变得有滋有味。这就好比,一流的泰国菜有四种味道:甜、酸、辣、咸,只要其中任何一种味道过重,你就会更渴望尝到其他味道。就像我的同行Kert Gartner所说:“在制作预告片的同时,也是在创作一个故事。”

 

■ 你的游戏看上去像其他游戏

人们只会将那些独一无二的、最令人难忘的预告片与朋友们分享。如果一段预告片看着就像其他游戏,只展示那些大家都熟悉的游戏机制,我会点×退出。别让玩家感到不耐烦,那样等于给自己的游戏判了死刑。

充分挖掘游戏的独特之处。如果你的预告片看上去比游戏本身更棒,那也没问题,因为某些品类的游戏本来就不太方便做预告片。如果你开发了一款潜行游戏,请不要连续60秒展示自己躲在掩体后的场景,因为玩家想要看到游戏中的对抗和冲突。

 

■ 你的预告片制作得太匆忙

时至今日,虽说人人都能编辑视频,但制作一流的作品仍然很花时间。伟大的写作90%都是重写的——视频制作亦如此。你需要为制作预告片预留足够充分的时间。如果你计划在9月份推出一款游戏,那么最晚在8月月初,就得着手制作预告片了,这大概需要三个星期,但有时这还不够。请记住,预告片在很大程度上决定了玩家是否决定购买你的游戏,因此你需要投入大量时间和精力来制作的高品质预告片。

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